从游戏美术到影视概念设计,十年磨一剑,《妖面行》作品再创新高
暂无分类 2022/04/22 17:50
668 0 2

    — 画 师 专 访 —

俊   灵
 

 

 

俊灵,影视概念设计师

从游戏美术跨足到影视概念设计

从业至今已有10余年

曾参与过不少知名影视游戏和动画项目

像大家熟知的《八佰》《流浪地球》《悬崖之上》等

他都有参与其中的美术制作

文中还有分享他自己从业以来的

一些相关工作经验和项目
 


另外

不久前他也开始专研起了个人创作

《妖面行》系列作品的发表

也收获了绘圈一众喜爱
 

 

 

 

 

 

 

画师简介
 

画师俊灵 ,本名王俊林,目前就职于上海网易,从业至今有10余年,参与过大大小小的影视游戏和动画项目,主要代表的参与项目有郭帆导演的《流浪地球》,管虎导演的《八佰》,张艺谋导演的《悬崖之上》,黄建新/宁海强导演的《决胜时刻》,胡玫导演的《红楼梦》等影视作品...个人作品系列代表作有《妖面行》、《十二生肖》

 
 
 

 

 

 

入行经验分享

 

 

俊灵:最初绘画对我来说只是一个业余爱好而已,没事时涂涂画画。在一次机缘巧合的情况下,经过朋友的举荐,也得知在游戏行业能够发挥自己的特长,就顺利进入了游戏公司,虽然中间也遇到过不少比较曲折的经历,因为起初我的基础并不好,所以那时候在做项目的时候也遇到不少磕磕绊绊的事情,也灰心过,想放弃过,不过最终还是坚持了下来,因为除了画画,自己好像也没有其他的出路,没有其他更值得自己去追求的事情了,所以就这么一路折腾的走到现在了...直到15年年末的时候,报了郑?老师的影视网络课,然后顺利的走上了影视这条路,也做了不少知名的大项目,在那段时间里,感觉自己还是比较幸运的...遇到了不少靠谱的小伙伴和好的团队。

 

《妖面行》阶段性全家福

禅弈和小馒头

小馒头2.0造型
萨满小妖
鬼灵巫
游牧者

 

◎ 之:那对您来说,在影视行业和游戏行业工作后,二者有什么区别呢?

 

俊灵:最开始的话会觉得在写实程度上有更大的发挥,因为在2015年之前,国内的游戏在写实风格上还是相对来说比较飘或者比较仙的,个人来说可能不太喜欢那些风格,我更喜欢一些比较“收”的设计,所以几个影视项目下来带给我最大的收获就是审美和写实上的经验,但近几年游戏行业也已经和往日完全不同了,虽然离成功的3a项目还是有很大距离,但对于喜欢写实的同行们来说,有很多容身之处了,尤其是对于喜欢做3a级写实风格的人来说,现在的很多项目是有很多发挥空间的。

 

 

    再者就是思考的方向会不一样,影视你需要考虑更多的实操性,比如你画的场景和人在场景中的比例,会直接影响到后面的尺寸制作,搭景,预算,作为单张的图来说,你可以做的非常华丽、好看,但是作为项目图的话,需要考虑到场景中演员的走位关系,片方的资金链够不够等一系列头疼的问题。游戏的话则是要从玩家的角度去考虑,如果设计一个游戏场景,却做的很“影视化”,也就是可能会比较收的造型,那么玩家可能不会那么容易被吸引到。那么他们也不会去为此买单,尤其是网游,页游,手游等。

 

黑柴行者
狐猴渔夫
 

     但是如果是3A项目,PS4平台之类的游戏,很多时候我们会发现他们的造型和场景其实和影视是差不多的,比如美国末日,对马岛之魂,刺客信条等,他们都有剧情走向,甚至很多镜头就跟拍电影一样,需要找演员去拍摄动捕,在视觉感官上是很接近影视创作流程的,(但也只是相对),所以,任何项目需要先搞清楚不同的媒介服务于什么样的群体,才会对这个项目上的创作有更大的帮助,而不是盲目的只是去设计一张张非常漂亮精美的图片那么简单。

犰狳神医
熊猫士兵

 

 

 

 

 

关于私图与项目图

 

 

桃之:看到您今年产量很高,都是项目图偏多,平时有空会私下画画图吗?一般是什么类型的呢?

 

俊灵:私下的图基本除了妖面行系列也没有别的了,或者就是一些外包,个人作品基本就是妖面行   要么就是一些课稿,有时候也会借着一些课稿的题材,顺便创作了《妖面行》的场景。

 

 

桃之:那在您参与过的众多项目中有木有印象十分深刻的作品,可以说说灵感和思路吗?

 

俊灵:流浪地球和八佰是比较深刻的,流浪地球是我参与的影视项目里第一个参与度最高的项目,也是难度系数最高的,因为我研究科幻研究的不多,当时其实也只是抱着一个平常心去工作,不懂的就问同事,当时也是刚转行来做影视,然后就面临着那么庞大的任务,多少是有点虚的,不过好在后面也都比较顺利的完成了,虽然过程也会有点磕磕绊绊,但再这个项目的学习过程是非常值得留念的,团队很优秀,能学到很多东西,大家也都没想到,当时起初都不怎么看好的一个项目最终居然大火了,还挺高兴的,也因为这个项目,当时自己也沾了不少光。

 

《流浪地球》概念设计图 
 

    《八佰》则是让我在实战经验上涨的特别快的一部戏,为什么这么说呢?《流浪地球》当时其实是在公司里参与的,能去工地现场或者看景的机会其实不多,甚至没有,在《八佰》的时候,我们的美术指导和执行美术老大经常会带着我一起去看景学习,要画的图自己拍自己画,然后途中也能从各路大佬(摄影指导曹郁,导演管虎等)们的对话中学到很多专业知识,并且在剧组里有什么问题可以直接对线组内人员进行沟通,而且都是业内的一线团队,所以《八佰》也是我从业中不可或缺的一段项目经验,包括现在教课时很多也都是从《八佰》的经验中总结出的流程和思路,感谢当时给予过帮助的所有老师们。

 

《八佰》概念设计图 

 

 

 

 

 

个人系列作品《妖面行》

 

 

 桃之:有看到您微博置顶的《妖面行》这套作品,最初是一个怎么的契机诞生的呢?

 

俊灵:最开始是先创作了一套《十二生肖》,我个人也比较喜欢一些小动物,而且很多动物也都自带造型感,就想着能不能自己衍生一套出来作为自己的IP故事,自己开发IP是想了非常久的一个事情,但一直因为过去在剧组里忙项目没有时间去做。现有时间了,觉得应该搞一下自己的故事了,而且好项目其实是永远参与不完的,参与度再高,那其实也是再为别人打工。

 

个人创作《十二生肖》
 

    每个艺术创作者都希望能有一个属于自己的故事和IP,为别人打工,发个图都得看别人脸色。自己的IP自己说的算,所以也比较鼓励无论是行业新人还是老人,都可以为自己的故事做一个计划,当你坚持下来后,回顾这些系列作品,会有满满的成就感。你也会从这些作品中发现不同的自己,这是一个很有趣的事情。但是我这套系列虽然已经弄了一年多了,但其实量还是不太够,不过我也不想太着急,慢慢弄,会有人不喜欢,但也有人喜欢,所以,希望那些喜欢的朋友们能看到其中的价值我就很心满意足了,也会继续努力,当前的目标就是能在未来为它单独出一本专题画册,是我目前的一个最大指标。

 

 

桃之:可以简单讲述下这个作品中您想要表达的思想吗?

 

俊灵:一开始其实是有点漫无目的的画,到后面逐步的理清了一个故事线了,思想目前还谈不上,只是想把故事完成。主要核心故事就是主角在除妖路上的一些冒险故事,具体故事介绍可以去我微博置顶的文字去看。  所以目前的计划就是先把当前故事线中提到的几个会逐步理出来,从人物设计到场景设计到关键帧,逐一推进 这个时候,之前做的项目经验就可以用在个人创作上了。

 

《妖面行》灌木林谷 
《妖面行》血湖海兽 
《妖面行》木船囤粮 

 

 

 

 

 

偏爱东方奇幻类题材

 

 

俊灵:我认为我自己没什么画风,比较大众化吧,但自己是比较偏爱于东方奇幻类的题材的,从我的作品里应该能看得出,但东方题材能探索的东西太多了,目前在这方面还需要不断努力看更多东西去消化,从而让自己的作品可以更有深度。

 

 

    我觉得绘画风格这种东西不需要刻意的去追寻或者模仿,我曾经也模仿过喜欢的画师,但我觉得所谓的风格其实就是不同人的习惯而已,习惯造就了风格。不能因为喜欢某个人,他是个左撇子我也要去做个左撇子  ,这样会适得其反的,所以从内容上去探索就行,风格这东西是一个水到渠成的过程,看多了 就是风格

 

 

 

 

 

 

练习分享与建议

 

 

 桃之:平时会自己做一些定向练习吗?主要如何保持手感呢?

 

俊灵:平时偶尔会画画速写,但我速写比较烂,所以就默默的画,有时候我也不会逼迫自己一定要去画点东西,为了画而画也会适得其反,还是要看自己更追求什么吧。

 

    我会对内容更在意一些,所以没东西可画的时候,我会有几种选择的事情去做:1-瞎涂乱画一些小稿(比较糙的草稿,场景角色,插图都行),2-看电影玩游戏(主要就是截图,截一些好看的画面,为以后的创作做参考) 3-逛一些图片网站,例如pinterest或者flickr这些网站,有时候看到一些好看的图片资料时,会给你的灵感重拳一击。所以我认为画是一定要画的,但是“看”在我认为,会更重于画,这个“看”不只是字面上的看,光看不想也是无用,看的同时需要带着思考去分析,去分析这些造型,光影,构图,构成,切割,情绪表达,设计等各方面因素。。。说白了就是审美上的积累。

 

 桃之:最后对于想要加入影视行业的小伙伴您有什么建议吗?

 

俊灵:先想清楚是为了什么而加入这个行业,如果是为了赚钱,那么我一定会劝退你,因为现在有大量的人才从影视行业回到游戏行业,就是因为钱。如果没有福利、金钱上的负担,只是为了想要去学习东西,涨经验,提高审美,参与一些好项目等,那么可以试试。

 

 

      如果要试的话,首先你的作品集里尽量不要有任何游戏项目的作品,我指的是那种比较偏2d或者二次元等风格的作品,这些作品在影视行业里是没有任何作用的,除非你的作品集里全是类似美末,刺客信条,对马岛,只狼这样的3A写实级的风格作品,那应该问题不大,因为画法上是和影视概念的画法差不多的,顶多就是差个经验,只要你画的好,这些都好说,是可以培养的,但是如果画风上达不到标准的话,即便是非常厉害的大佬,风格不写实,也是无用的。所以还是尽量能够对号入座的去准备作品集,也不需要太多,10张左右就够了。

 

 

    剧组简历也没有游戏公司那么规范,没有一定要了解你之前干了几家公司,从业几年,主要就是看你会哪些软件,然后作品,做过什么项目,然后留个联系方式就够了,所以剧组里准备简历的话一般长图形式的简历会偏多一点,起码我自己看到的都是长图为多...然后剧组是没有休息日的,作息相对游戏公司来说没有那么稳定,所以这些一定要先做好足够的心理准备,当时我们筹备《八佰》的时候,我在剧组里呆了有7-8个月左右,期间只有一次借着五一假期回来休了2-3天,其余时间基本都在工作。

 

 

本次的专访就到这里结束啦

非常感谢俊?老师参与我们的专访

喜欢俊?老师并想获取更多动态的看官们

可以到微博关注@俊灵-


 

 

 

 

图片:俊灵作品

文案:俊灵采访内容

 

※声明:专访的内容和图片均为画手老师授权发布,只做分享不作商用,具体使用细则请与画师沟通。专访内容未经授权不得二次发布。如有疑问请联系画栈网微信公众号,商务合作联系方式请在公众号主页菜单栏获取。

本文为我原创,禁止任意形式转载
0
评 论
全部评论
还没有评论
评论 收藏 点赞
关注我们
Weibo
画栈网
Wechat
画栈
TikTok
画栈
APP
画栈Drawa